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Jogos para celulares lucram US$ 16,5 bi em 2013 e criam novo mercado

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Os jogos para celulares são um dos principais destaques do Congresso Mundial de Telefonia Móvel, realizado durante esta semana em Barcelona, na Espanha. Games como Candy Crush, Angry Birds e Clash of Clans vêm sedimentando um novo modelo de negócios e lucraram US$ 16,5 bilhões só em 2013. Com a popularização cada vez maior dos smartphones, o mercado para os jogos de celulares se mostra promissor e incita inovações por parte das grande empresas de vídeo-games.

Games como Candy Crush Saga, Angry Birds e Clash of Clans são os principais exemplos da expansão dos mercados de jogos portáteis.
Games como Candy Crush Saga, Angry Birds e Clash of Clans são os principais exemplos da expansão dos mercados de jogos portáteis. Reprodução
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O Candy Crush, da desenvolvedora King, é o principal exemplo da expansão dos jogos online. Lançado em abril de 2012, o game é acessado por 93 milhões de usuários em todo mundo diariamente e arrecadou quase US$ 1,5 bilhão para a empresa. A King, aliás, percebeu que poderia estender o sucesso do Candy Crush para outros nichos e desenvolveu games similares, como o Pet Rescue, o Farm Heroes e o Papa Pear.

O princípio dos aplicativos é o mesmo: o download é gratuito, o acesso e as partidas também. Mas muitos recursos, como vidas, poderes e algumas fases, podem comprados pelos usuários. Para evoluir nos jogos, o usuário tem, por vezes, a opção de esperar 24 horas até a próxima partida ou pagar pelo desbloqueio da mesma. O número de vidas também é limitado, mas elas podem ser adquiridas por valores que custam de centavos a alguns dólares.

Mas o que explica o sucesso dos jogos para celulares? O professor de Criação Digital da ESPM, Vicente Martin Mastrocola, acredita que vários fatores contribuem para a conquista deste grande número de fãs. "A gratuidade é um primeiro passo para o usuário fazer o download. O fato de a plataforma ser móvel é importante porque permite que o jogo seja acessado a qualquer momento, na rua, no metrô, esperando alguém. Além disso, eles contam com uma lógica que permite que se jogue uma fase e depois pare - o que chamamos hoje de 'game casual'", analisa.

Já o especialista em computação gráfica e diretor da empresa Faz Digital, Freddy Zula, acredita que a relação com as redes sociais é um critério importante dos jogos portáteis. "É como se o usuário não estivesse jogando sozinho e só ele pudesse saber o que acontece em sua partida. Principalmente através do Facebook, ele acaba disputando e comparando seu desempenho com o de várias pessoas. Então, há toda essa interatividade das redes sociais por trás dos games que os valoriza", diz.

No caso específico do Candy Crush, através do qual o usuário pode até mesmo se conectar através de seu perfil no Facebook, é possível acompanhar sua evolução e desempenho. Além disso, o desbloqueio de fases e até mesmo novas vidas podem ser adquiridas com a ajuda de amigos que também jogam Candy Crush conectados ao Facebook.

Freemium

O sucesso dos jogos para celulares é tão notável que seu modelo de negócios já ganhou até nome: "Freemium", uma junção da palavra em inglês "free" (grátis) com premium, relacionado aos lucros de sua receita.

Outros fatores influenciam a expansão do mercado dos jogos para celulares, como a popularização dos smartphones e tablets. "Esse aumento exponencial de linhas telefônicas móveis e de aquisição de smartphones é responsável pelo sucesso destes aplicativos. Hoje, a principal finalidade dos telefones celulares no Brasil são o acesso a games e às redes sociais", lembra o professor Vicente Martin Mastrocola.

Lucros x vício

Por trás deste novo mercado, uma polêmica: grande parte dos lucros dos games de celulares seriam gerados pela dependência de muitos usuários que compram os serviços extras dos jogos - uma hipótese da qual a especialista em saúde mental e diretora do instituto PsicoInfo, Luciana Nunes, discorda.

"Vivemos em um mundo capitalista onde nem sempre consumimos só aquilo que precisamos. O mercado dos games utiliza a mesma ferramenta. Eles perceberam que existia este potencial de compra nos usuários de jogos para celulares e começaram a utilizá-los nestes aplicativos. Mas, na verdade, só utiliza quem realmente quer", sublinha.

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