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Jogos para celulares lucram US$ 16,5 bi em 2013 e criam novo mercado

Jogos para celulares lucram US$ 16,5 bi em 2013 e criam novo mercado
 
Games como Candy Crush Saga, Angry Birds e Clash of Clans são os principais exemplos da expansão dos mercados de jogos portáteis. Reprodução

Os jogos para celulares são um dos principais destaques do Congresso Mundial de Telefonia Móvel, realizado durante esta semana em Barcelona, na Espanha. Games como Candy Crush, Angry Birds e Clash of Clans vêm sedimentando um novo modelo de negócios e lucraram US$ 16,5 bilhões só em 2013. Com a popularização cada vez maior dos smartphones, o mercado para os jogos de celulares se mostra promissor e incita inovações por parte das grande empresas de vídeo-games.

Para conferir a reportagem completa, clique no botão "Ouvir"

O Candy Crush, da desenvolvedora King, é o principal exemplo da expansão dos jogos online. Lançado em abril de 2012, o game é acessado por 93 milhões de usuários em todo mundo diariamente e arrecadou quase US$ 1,5 bilhão para a empresa. A King, aliás, percebeu que poderia estender o sucesso do Candy Crush para outros nichos e desenvolveu games similares, como o Pet Rescue, o Farm Heroes e o Papa Pear.

O princípio dos aplicativos é o mesmo: o download é gratuito, o acesso e as partidas também. Mas muitos recursos, como vidas, poderes e algumas fases, podem comprados pelos usuários. Para evoluir nos jogos, o usuário tem, por vezes, a opção de esperar 24 horas até a próxima partida ou pagar pelo desbloqueio da mesma. O número de vidas também é limitado, mas elas podem ser adquiridas por valores que custam de centavos a alguns dólares.

Mas o que explica o sucesso dos jogos para celulares? O professor de Criação Digital da ESPM, Vicente Martin Mastrocola, acredita que vários fatores contribuem para a conquista deste grande número de fãs. "A gratuidade é um primeiro passo para o usuário fazer o download. O fato de a plataforma ser móvel é importante porque permite que o jogo seja acessado a qualquer momento, na rua, no metrô, esperando alguém. Além disso, eles contam com uma lógica que permite que se jogue uma fase e depois pare - o que chamamos hoje de 'game casual'", analisa.

Já o especialista em computação gráfica e diretor da empresa Faz Digital, Freddy Zula, acredita que a relação com as redes sociais é um critério importante dos jogos portáteis. "É como se o usuário não estivesse jogando sozinho e só ele pudesse saber o que acontece em sua partida. Principalmente através do Facebook, ele acaba disputando e comparando seu desempenho com o de várias pessoas. Então, há toda essa interatividade das redes sociais por trás dos games que os valoriza", diz.

No caso específico do Candy Crush, através do qual o usuário pode até mesmo se conectar através de seu perfil no Facebook, é possível acompanhar sua evolução e desempenho. Além disso, o desbloqueio de fases e até mesmo novas vidas podem ser adquiridas com a ajuda de amigos que também jogam Candy Crush conectados ao Facebook.

Freemium

O sucesso dos jogos para celulares é tão notável que seu modelo de negócios já ganhou até nome: "Freemium", uma junção da palavra em inglês "free" (grátis) com premium, relacionado aos lucros de sua receita.

Outros fatores influenciam a expansão do mercado dos jogos para celulares, como a popularização dos smartphones e tablets. "Esse aumento exponencial de linhas telefônicas móveis e de aquisição de smartphones é responsável pelo sucesso destes aplicativos. Hoje, a principal finalidade dos telefones celulares no Brasil são o acesso a games e às redes sociais", lembra o professor Vicente Martin Mastrocola.

Lucros x vício

Por trás deste novo mercado, uma polêmica: grande parte dos lucros dos games de celulares seriam gerados pela dependência de muitos usuários que compram os serviços extras dos jogos - uma hipótese da qual a especialista em saúde mental e diretora do instituto PsicoInfo, Luciana Nunes, discorda.

"Vivemos em um mundo capitalista onde nem sempre consumimos só aquilo que precisamos. O mercado dos games utiliza a mesma ferramenta. Eles perceberam que existia este potencial de compra nos usuários de jogos para celulares e começaram a utilizá-los nestes aplicativos. Mas, na verdade, só utiliza quem realmente quer", sublinha.


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