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OMS classifica vício em videogame como doença

O videogame passou a ser considerado como um vício do mesmo patamar que a cocaína pela Organização Mundial da Saúde (OMS), que atualizou nesta segunda-feira (18) a Classificação Internacional de Doenças (CID). O órgão chegou à conclusão após consultar especialistas do mundo todo e revisar os dados existentes sobre o assunto. A CID tem em sua lista cerca de 55.000 lesões, doenças, condições e causas de morte e é amplamente utilizado como referência para diagnósticos e seguros de saúde.

Homem joga "Pokemon Go" no celular
Homem joga "Pokemon Go" no celular REUTERS/Toru Hanai
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O "distúrbio de games" online e offline foi agrupado com os "transtornos relacionados ao uso de substâncias ou comportamentos viciantes" na 11ª edição da CID, a primeira grande revisão em quase três décadas. A OMS havia anunciado em janeiro que o problema seria reconhecido como uma condição patológica.

Os principais sintomas incluem "controle deficiente", como a incapacidade de parar de jogar e a concentração excessiva no videogame, excluindo todo o resto. "A pessoa joga tanto que outros interesses e atividades são ignorados, incluindo dormir e comer", disse Shekhar Saxena, diretor do departamento de saúde mental e abuso de substâncias da OMS.

Em casos extremos, os jogadores que não conseguem se distanciar de uma tela desistem da escola, perdem empregos e ficam isolados dos amigos e da família. A maioria esmagadora dos adeptos aos videogames é jovem, muitos deles adolescentes. O comportamento sintomático deve continuar por pelo menos um ano antes de ser considerado perigosamente nocivo, de acordo com a nova classificação.

Cerca de 2,5 bilhões de pessoas no mundo, isto é, uma a cada três, jogam algum tipo de “game”, especialmente em telefones celulares, mas o distúrbio afeta apenas uma "minoria", de acordo com Saxena. "Não estamos dizendo que todo jogo é patológico".

Reação do mercado

A indústria de jogos eletrônicos faturou 108 bilhões de dólares em todo o mundo em 2017, mais do que o dobro das bilheterias de filmes, segundo a Superdata, que monitora o setor. Quase 40% dessas vendas foram no leste da Ásia, especialmente na China e na Coreia do Sul. Outros mercados importantes incluem os Estados Unidos, a Grã-Bretanha, a França, a Alemanha e o Brasil. Na Coreia do Sul e nos Estados Unidos surgiram clínicas para tratar o vício em videogames, junto com grupos de apoio comunitários.

A inclusão do "distúrbio de games" no catálogo revisado de doenças da OMS encontrou resistência, tanto da indústria quanto de alguns especialistas. "O processo da OMS carece de transparência e de apoio científico", disse Michael Gallagher, presidente e CEO da Entertainment Software Association, em um comunicado em março. Num estudo a ser publicado no Journal of Behavioral Addictions, um grupo de 36 pesquisadores disse que havia evidências insuficientes para justificar a nova categoria.

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