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Barcelona/Games

Angry Birds e outros games transformam vício em modelo de negócios

Candy Crush Saga, Angry Birds e Clash of Clans. Estes joguinhos para celular têm causado polêmica no Congresso Mundial de Telefonia Móvel, que acontece esta semana em Barcelona. Por um lado, eles criaram um modelo de negócios altamente rentável para uma indústria até então vista como secundária no mercado de celulares. Por outro, o lucro provém da dependência que os jogos causam nos usuários.

Fotomontagem dos jogos Candy Crush Saga, Angry Birds e Clash of Clans.
Fotomontagem dos jogos Candy Crush Saga, Angry Birds e Clash of Clans.
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O modelo de negócios rendeu um apeligo aos aplicativos: "Freemium", uma junção de Free, grátis, com Premium. Isso porque, em tese, eles são gratuitos. Mas determinados recursos, milimetricamente estudados para fisgar o usuário mais propenso ao vício, são pagos. Uma vida, o direito de jogar por mais dez minutos sem ter que esperar 24 horas, um item que permite avançar diretamente a outra fase, tudo isso entra no rol de serviços pagos.

Por enquanto, apenas um em cada 20 jogadores paga pelos adicionais, mas esse modelo de negócios fez a receita dos joguinhos para celulares aumentar 60% em 2013, atingindo 16,5 bilhões de dólares. Não é pouca coisa. "O que nós fizemos foi integrar melhor ao jogo processos de reflexão e técnicas de marketing e venda", afirma Nicholas Lovell, autor do livro "The Curve" ("A Curva", em tradução livre).

Condicionamento
O problema é que o segredo para fazer o jogador gastar é viciá-lo pelo condicionamento. "Você recebe uma recompensa a cada vez que dá uma espadada em um inimigo", exeplifica Emil Hodzic, chefe da equipe de psicólogos de uma clínica australiana que trata dependentes de jogos.

"Mas, conforme o jogo avança, as recompensas se tornam cada vez mais esparsas. O usuário passa então mais tempo jogando para obter menos recompensas, o que cria um forte sentimento de ansiedade". Os serviços premium aliviam a ansiedade que o próprio jogo cria. A criação de um problema para vender a solução deste mesmo problema é o princípio fundamental do marketing, mas ninguém o havia aplicado com eficiência à indústria dos games portáteis.

O problema, como aponta Hodzic é que as crianças e adolescentes são particularmente sensíveis a este "princípio da recompensa". São eles que têm maior dificuldade em conter a ansiedade. Não à toa, a maior parte dos pacientes de sua clínica tem entre 14 e 21 anos. Por isso, no Reino Unido, o órgão responsável pela concorrência passou a obrigar que os pais autorizem as compras em um jogo.

Emil Hodzic recomenda então que os pais se certifiquem de que "o mundo real (das crianças) não está sendo ofuscado à medida que o mundo virtual cresce de importância".

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